miércoles, 8 de enero de 2014

Reglas a tener en cuenta por Maia Elkin

Chicos, a raiz de algunas consultas que me hicieron en los torneos les dejo unos extractos de las reglas oficiales para que tengamos en cuenta qué se puede hacer y qué está prohibido. 

Algunas reglas están oficialmente traducidas y las puse en español, otras están solo en ingles así que hice una traducción de lo más importante para que todos entendamos y abajo puse el texto original en ingles.

Traten de leer todo hasta el final que es interesante y ayuda a que el juego sea cada vez mejor. Es importante que todos sepamos las reglas y las hagamos cumplir, y así evitar sanciones por ignorancia. Cualquier duda que tengan me pueden preguntar.


Infracciones no comunicadas 
Cada jugador es responsable de asegurarse de que su rival juega de acuerdo con las reglas del juego y del torneo. Si un jugador comete un error de juego, de procedimiento o de otro tipo, y tanto el jugador como su rival no se dan cuenta, el juez y el organizador del torneo no se pueden considerar responsables de las decisiones que se hayan tomado después del error o del propio resultado del juego.


Ritmo del juego 
(...) En general, los siguientes límites de tiempo para diversas acciones del juego deberían ser adecuados. 
Los siguientes tiempos se ofrecen como directrices generales; está claro que los jugadores que intenten compartimentar su turno con el fin de utilizar cada segundo del tiempo permitido para las siguientes acciones están ralentizando el juego y se deben someter a las penalizaciones de la categoría Conducta 
antideportiva. 
• Realizar las acciones de una carta o un ataque: 15 segundos 
• Barajar y prepararse al comienzo del juego: 2 minutos 
• Barajar y buscar en la baraja en mitad de la partida: 15 segundos 
• Iniciar el turno después de que el rival haya anunciado que ha finalizado el suyo: 5 segundos 
• Pensar en la posición en la partida antes de utilizar una carta: 10 segundos


Juego lento 
Los jugadores deben procurar jugar de tal forma que el ritmo del juego sea rápido, con independencia de la complejidad de la situación. Un jugador que tarde demasiado en tomar decisiones sobre el juego corre el riesgo de poner a su rival en desventaja, ya que la ronda tiene un tiempo límite. Además de la penalización recomendada, el juez podría aplicar una extensión de tiempo para compensar esta desventaja.

Ejemplos de la categoría Ritmo del juego: Juego lento: 
• Eres demasiado lento a la hora de decidir qué Pokémon unir a una carta de Energía. 
• Dedicas una cantidad de tiempo poco razonable para decidir qué Pokémon básico sacar del mazo después de jugar con una carta de Poké Ball. 
• Contar el mazo o buscar en el mazo o en la pila de descarte (tuya o de tu rival) más de una vez en un corto periodo de tiempo. 
• Buscar repetidamente en tu mazo, mano o pila de descarte al realizar un efecto de carta.
• Intentar iniciar una conversación irrelevante que interfiera en el tiempo de juego.

*Aunque el tiempo haya terminado y se esté en turnos, o se esté jugando sin límite de tiempo, el ritmo del juego debe mantenerse.


Meter prisa 
Por meter prisa entendemos que un jugador intenta que su rival juegue más rápido. Esto puede provocar que el rival pierda la concentración y sea más probable que cometa un error. Suele ser síntoma de que el rival está jugando lento, pero también se puede producir cuando un jugador tiene muchas ganas de que llegue su siguiente turno. 

Ejemplos de la categoría Ritmo del juego: Meter prisa: 
• Colocar la mano cerca del mazo para robar una carta durante el turno del rival, lo que indica que estás preparado para comenzar tu turno. 
• Hacer ruidos de exasperación o comentarios en relación con las acciones del rival.
• Meter prisa en la fase de ataque del rival asignando daño a tu Pokémon antes de que tu rival anuncie qué ataque va a utilizar o el daño total que va a hacer a tu Pokémon Defensor.


Resultados de los combates 
Los resultados de las partidas deberían ser siempre los resultados del juego, a menos que se haya concedido la victoria de un combate o impuesto una penalización. Los resultados determinados de manera aleatoria o por medio de sobornos van en contra del espíritu de juego y no son tolerados por el Programa de Juego Organizado Pokémon. 


Conceder la victoria 
Los jugadores podrán conceder la victoria de un combate a sus rivales si lo desean, y los jueces deberán permitir a los jugadores la oportunidad de ofrecer esta cesión si se ha acabado el tiempo y el juego no ha terminado, pero siempre antes de que los jugadores firmen su resguardo del enfrentamiento. Una vez que ambos jugadores hayan firmado el resguardo, el resultado del enfrentamiento no se podrá cambiar. 
Si un jugador desea conceder la victoria de un enfrentamiento a su rival, se deberá llamar inmediatamente al juez o al tanteador para notificarles este hecho y poder registrar el resultado de la manera adecuada.


Determinación aleatoria 
Los jugadores no deberán determinar nunca el resultado de una partida por medios aleatorios (lanzar una moneda, tirar un dado, etc.).


Sobornos 
Cualquier tipo de compensación que se ofrezca con la intención de alterar el resultado de un enfrentamiento o de persuadir a un jugador para que ceda la victoria antes o durante un enfrentamiento se considera soborno. El Programa de Juego Organizado Pokémon considera que el resultado de todos los combates en un torneo se debe decidir sin ninguna influencia externa.


Responsabilidades del espectador 
Los espectadores podrán observar los combates, pero no podrán interferir de ninguna forma. 
Deberán, además, mantenerse a una distancia razonable de los jugadores (que será la que determine el personal del evento) para evitar distracciones. La única forma que tendrá un espectador de interactuar en un torneo será preguntando a un juez acerca de la legalidad de una jugada específica. Los comentarios y las preguntas sobre los juegos en curso se deberán realizar a una distancia adecuada de los jugadores para evitar que estos puedan obtener ventaja debido a información externa o a una distracción. 


Randomizadores
Los jugadores pueden usar dos tipos de randomizadores: monedas o dados. Los jugadores tienen siempre permitido usar el randomizador de su oponente. El juez principal siempre puede sacar cualquier randomizador que considere que no cumple con el siguiente criterio

Texto original en ingles:
Players are permitted to use two types of randomizers during a Pokémon TCG match: coins or dice. Players are always permitted to use their opponent’s randomizer. A head judge may choose to disallow any randomizer if there is reason to believe that the randomizer is unsuitable based on the criteria below.


Monedas
 Cualquier moneda que haya salido en cualquier producto de Pokemon TCg desde EX Ruby & Sapphire en adelante, deberá de ser considerada justa e imparcial.
 Cualquier otra moneda debe ser aprobada por ambos jugadores.
 Cuando se lance la moneda, deberá hacerse a la altura del hombro y deberá girar por lo menos tres veces en el aire antes de caer en la mesa.
 Las monedas deberán de aterrizar  lo más planamente posible. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo en el resultado, pueden llamar a un juez para determinar si el resultado es concluyente o se debe lanzar de nuevo.
 Las monedas que caigan fuera del area de juego (fuera de la mesa o en el area de otro juego) son consideradas invalidas y deberán lanzarse de nuevo.
 Una vez que los jugadores hayan acordado en el resultado de la moneda, no podrá rehacerse.
 Una vez que un juez haya determinado que el resultado de un lanzamiento es concluyente, no podrá rehacerse.

Texto original en ingles:
 Any coin released with any Pokémon TCG product from EX Ruby & Sapphire on should be considered fair and impartial.
 Any other coin (such as local currency) brought by a player to be used as a randomizer must be approved by both players. Players should consider whether or not the coin in question is light enough not to damage or mark cards it lands on and whether or not heads or tails can be determine at a glance.
 When flipped, a coin should be held at shoulder height, and fully rotate at least three times before landing on the table.
 Coins should land as flat on the table as possible. If both players cannot agree on the result of the flip, a judge may be called to determine whether the result is conclusive or if the coin must be flipped again.
 Coin flips that land outside the playing area (off of the table or in another game’s playing area) are considered invalid and must be flipped again.
 Once players have agreed on the result of a coin flip, it cannot be redone.
 Once a judge has ruled that a result is conclusive, it cannot be redone.


Dados
 Están permitidos los dados de 6 caras, mientras que sea un cubo y que todas las caras sean de igual superficie.
 Los dados deberán tener vértices bien redondeados para asegurar que rueden bien.
 Los dados deben ser de un tamaño apropiado para que el resultado pueda ser entendido fácilmente por los jugadores y los jueces. Esto incluye el tamaño del dado y de las letras o números que contenga.
 Una cara del dado puede tener un dibujo grabado en lugar del 1 o del 6 siempre que todos los dados que use ese jugador tengan la misma cara reemplazada y que los dos jugadores lo aprueben.
 La suma de las caras opuestas del dado debe ser siempre 7.
 Los dados deben ser transparentes o translúcidos. 
 Al tirarse un dado, debe rodar varias veces sobre la mesa. Tambien puede tirarse al aire, a la altura del hombro y debe girar al menos tres veces antes de aterrizar.
 Los dados utilizados como randomizadores deben ser claramente distinguibles, tanto en tamaño o color de los dados utilizados como contadores de ambos jugadores.

Texto original en ingles:
 6-sided dice are permitted for use as randomizers, so long as each die is a cube, where each side has the same surface area.
 Dice must have well-rounded corners to ensure that they roll on the playing surface.
 Dice should be of an appropriate size that the result can easily be understood by both the players and the judges. This includes size and lettering or numbering on the die.
 One side may have custom-precision etching in place of the 1 or the 6 as long as all custom dice being used by that player have the same side customized and both players approve the use of the die.
 The numbers or pips on the opposite sides of the die must add up to 7 (i.e., 1 must be opposite of 6). A custom-etched side uses the number replaced when determining if the opposite sides add up to 7.
 Dice used as randomizers must be transparent or translucent.
 When rolling a die, the player should shake the die in an open, cupped palm so that both players can see the die bouncing around in the player’s hand. The die should then be rolled along the table in a manner that forces it to bounce several times before stopping. Alternately, the die can be flipped into the air from shoulder height, so that it spins at least three times before landing.
 Dice used as randomizers must be clearly distinguishable, either in size, color, or marking, from dice being used as damage counters by either player.


Resultado de un partido durante rondas suizas:

Para determinar el resultado de un partido no resuelto al mejor de uno:
Utilice el siguiente criterio para determinar el resultado de un juego que está sin resolver luego de que haya terminado el último turno (luego de los tres turnos).
Si ambos jugadores estuvieron a tiempo y no se ausentaron del partido, los jugadores reciben un empate.

Texto original en ingles:
Use the following criteria, in order, to determine the outcome of a game that is unresolved after the final turn has ended.
If both players were on time to the match and were not away from the match for any period of time, players receive a tie for this match.


Para determinar el resultado de un partido no resuelto al mejor de tres:
Utilice el siguiente criterio para determinar el resultado de un juego que está sin resolver luego de que haya terminado el último turno (luego de los tres turnos).
Si ambos jugadores estuvieron a tiempo y no se ausentaron del partido, el resultado se determina de la siguiente manera:

Juego 1:
- Si el último turno termina durante el juego 1, el resultado es empate.
- Si el tiempo termina luego del juego 1 pero antes de determinar quien empieza en la muerte súbita, el resultado es empate (En el caso de que el juego uno haya ido a muerte súbita obviamente).
- Si se termina el tiempo luego de que se haya determinado el ganador del juego 1 pero antes de determinar quien empieza el juego 2, el jugador que ganó el juego 1 gana el partido.

Juego 2:
Si el último turno termina durante el juego 2, el jugador que ganó el juego 1 gana el partido.
Si el tiempo termina luego del juego 2 pero antes de determinar quien empieza en la muerte súbita, el jugador que ganó el juego 1 gana el partido.
Si se termina el tiempo luego de que se haya determinado el ganador del juego 2 pero antes de determinar quien empieza el juego 3, el resultado es empate.

Juego 3:
- Si el último turno termina durante el juego 3, el resultado es empate.
Si el tiempo termina luego del juego 3 pero antes de determinar quien empieza en la muerte súbita, el resultado es empate.


Texto original en ingles:
Use the following criteria, in order, to determine the outcome of a match that is unresolved after the final turn has ended. After one of the criteria has been met, none of the others are applied.
If both players were on time to the match and were not away from the match for any period of time, the judge determines the winner of the current game in the following manner:

GAME 1
- If the last turn ends during game 1, the match results in a tie.
- If time is called after game 1 has been resolved but before the starting player for a Sudden Death game has been determined, the match results in a tie.
- If time is called after the game 1 winner has been determined but before the starting player for game 2 has been determined, the winner of game 1 wins the match.

GAME 2
- If the last turn ends during game 2, the winner of game 1 wins the match.
- If time is called after game 2 has been resolved but before the starting player for a Sudden Death game has been determined, the winner of game 1 wins the match.
- If time is called after the game 2 winner has been determined but before the starting player for game 3 has been determined, the match results in a tie.

GAME 3
- If the last turn ends during game 3, the match results in a tie.

- If time is called after game 3 has been resolved but before the starting player for a Sudden Death game has been determined, the match results in a tie.


Maia Elkin

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